Sono cresciuto con Topolino, Il Giornalino e il Corriere dei Piccoli, tre pubblicazioni che hanno accompagnato la mia infanzia e il mio amore per il fumetto. Poi, nei primi anni Ottanta, conobbi il Leone Turbo, la mascotte di Più e il suo gioco, la rivista pubblicata da Editoriale Domus.
Ricordo ancora quella scoperta. Oltre al giornalino, infatti, c’era un gioco allegato che mi colpì particolarmente perché, per essere un semplice gadget, era davvero ben fatto: un’elica volante. Ma ciò che mi incuriosì maggiormente fu una trovata editoriale che oggi ricordo con particolare affetto: nella rivista compariva una storia a fumetti con protagonista Turbo, e nella stessa storia era inserito proprio il gadget allegato al giornale.
Era un’idea semplice, ma geniale. Il gioco non era soltanto un oggetto da utilizzare dopo aver letto il giornalino: entrava direttamente nel fumetto e diventava parte della storia. In questo modo il lettore veniva coinvolto in un piccolo gioco di immedesimazione: prima leggeva l’avventura di Turbo, poi poteva utilizzare nella realtà l’oggetto che aveva appena visto protagonista sulle pagine.
Per un bambino degli anni Ottanta era una formula irresistibile. Il confine tra fumetto, gioco e realtà diventava sottilissimo, e forse è proprio per questo che, a distanza di tanti anni, il ricordo di quell’elica volante e del Leone Turbo è rimasto così vivido.
C’erano giornalini che si compravano per leggere le storie, altri per i fumetti, altri ancora per trovare le barzellette, i giochi e i personaggi preferiti della televisione. Poi c’era Più e il suo gioco, una pubblicazione che negli anni Ottanta riuscì a mettere insieme tutto questo e ad aggiungere un ingrediente capace di fare la differenza: ogni settimana, insieme alla rivista, arrivava un gadget. Era questa la formula sulla quale Editoriale Domus, casa editrice conosciuta soprattutto per testate come Quattroruote e Domus, costruì una delle esperienze editoriali più curiose e rappresentative dell’infanzia italiana degli anni Ottanta. Più e il suo gioco debuttò nel 1982 e rimase in edicola per circa sei anni, fino alla trasformazione nella fase finale di Maxi Più, arrivando, secondo le più accurate catalogazioni collezionistiche, a circa 288 uscite complessive. Un percorso sorprendentemente lungo e ricco, soprattutto considerando la formula estremamente legata alla moda, alla televisione e ai giocattoli di quel periodo.
Il segreto di Più era racchiuso già nel titolo. Il giornale non proponeva soltanto fumetti e letture, ma prometteva anche un gioco concreto, qualcosa da tenere tra le mani, utilizzare, montare o collezionare. I gadget rappresentavano quindi una parte essenziale della pubblicazione e contribuirono in maniera decisiva al suo successo. Nel corso degli anni arrivarono nelle case dei giovani lettori oggetti di ogni genere: matite, astucci, temperini, serpentelli snodabili, frecce, cubi magici, giochi dello Shangai, carambolini, mascherine, bussole, eliche, fischietti, prismi magici, carte, trottole, boomerang, aquiloni, portachiavi, giochi degli anelli, microscopi giocattolo e moltissime altre piccole invenzioni. Alcuni erano semplicissimi, altri avevano un aspetto sorprendentemente sofisticato per un gadget allegato a un settimanale. Il meccanismo psicologico era semplice e geniale: il bambino desiderava il giocattolo e, per averlo, acquistava il giornale, scoprendo poi all’interno fumetti, rubriche, giochi, personaggi e notizie sul mondo della televisione.
A fare da padrone di casa c’era il Leone Turbo, mascotte della rivista, personaggio che accompagnava i lettori nelle pagine e nelle presentazioni dei giochi. Turbo rappresentava graficamente l’identità di Più, ma non era certamente l’unico protagonista di una testata che nel corso degli anni ospitò un numero impressionante di personaggi e serie differenti. Uno dei nomi che più facilmente tornano alla memoria degli appassionati è quello di Carlo Peroni, autore amatissimo del fumetto umoristico italiano, che collaborò con la Domus a partire dal 1984. La sua presenza lasciò un segno particolare nella rivista grazie a personaggi come Gipsy e soprattutto Slurp, creatura verde dalla lingua lunghissima proveniente dalla fantomatica Slurponia. Slurp nacque inizialmente proprio sulle pagine di Più come piccolo inserto e conquistò una tale autonomia da ottenere nel 1987 una propria rivista, Slurp!, realizzata interamente da Peroni e dal suo studio. La pubblicazione ebbe una vita breve, appena quattordici numeri, dal giugno 1987 all’agosto 1988, ma rappresenta ancora oggi una delle esperienze più eccentriche e curiose nella storia editoriale di Peroni e della stessa Domus. Intorno a Slurp ruotava una vera e propria famiglia di personaggi dai nomi assurdi e volutamente demenziali, costruiti sul gioco linguistico del termine “slurp”.
Peroni non era però l’unico autore importante transitato sulle pagine di Più. Tra i nomi da ricordare c’è Enzo Marciante, autore dell’Ispettore Bobop e di numerose storie autoconclusive, mentre una presenza particolarmente interessante è quella di Yoshiko Watanabe, disegnatrice giapponese che aveva lavorato anche nell’ambiente di Osamu Tezuka e che in Italia collaborò alla realizzazione di diversi fumetti legati ai personaggi dei cartoni animati. Su Più lavorò, tra l’altro, a storie con protagonisti come Pistillo e a fumetti legati ai Masters of the Universe e a Poochie. La rivista diventava così una sorta di crocevia internazionale del fumetto per ragazzi, capace di affiancare autori italiani a produzioni e personaggi provenienti da altri Paesi.
Il catalogo dei personaggi era vastissimo. Accanto alle produzioni originali comparivano Adalberto & C., Capitan Apache, Capitan Maretta, l’Ispettore Bobop, Pistillo, Tappo e Balestra, Gatto Igor, Gipsy, Big Bongo, Tony Express, Tom Tom, Jummy, Power Rods, Magicamion, Pepito, Nembo Gat e molti altri. La caratteristica fondamentale era però la capacità della rivista di intercettare i personaggi che in quel momento stavano conquistando i bambini davanti alla televisione. Gli anni Ottanta erano infatti l’epoca dell’esplosione dei cartoni animati sulle televisioni private e Più seppe trasformare questo fenomeno in materia editoriale. Arrivarono così i Masters of the Universe, Transformers, Isidoro, Mister T, Iridella, Gli Orsetti del Cuore, I Predatori del tempo, Mademoiselle Anne, Ghostbusters e numerosi altri protagonisti della cultura popolare infantile di quegli anni.
Le pagine della rivista non erano però occupate soltanto dai fumetti. C’erano la posta dei lettori, i giochi, l’enigmistica, le barzellette, l’oroscopo, i disegni inviati dai bambini, concorsi, articoli sui cartoni animati, servizi sui personaggi televisivi e rubriche di ogni genere. Un ruolo importante lo ebbero anche i poster, spesso dedicati ai personaggi più popolari del momento. I giovani lettori potevano così trovare immagini di Tom & Jerry, Candy Candy, i Puffi, Carletto il principe dei mostri, Masters of the Universe, Pollon, Willy Fog, Isidoro, Iridella, Hazzard e tanti altri protagonisti della televisione e del fumetto.
In alcuni periodi la Domus cercò inoltre di sfruttare il grande patrimonio editoriale accumulato attraverso formule come Doppio Più e Più Tris, ristampe che permettevano ai lettori di recuperare materiale già pubblicato. Era un sistema tipico dell’editoria popolare dell’epoca, quando una rivista di successo poteva essere riproposta in molte forme differenti per raggiungere nuovi lettori e mantenere viva l’attenzione sul marchio.
La storia di Più si concluse nella seconda metà degli anni Ottanta, quando la rivista entrò nella fase di Maxi Più. Il panorama nel quale era nata era ormai profondamente cambiato. La televisione commerciale stava attraversando una trasformazione rapidissima, cambiavano i circuiti di diffusione dei programmi, cambiavano i gusti del pubblico e diventava sempre più difficile mantenere una formula costruita sull’intreccio fra giornalino, cartone animato, giocattolo e televisione. Dopo circa sei anni di vita, Più uscì definitivamente di scena, lasciando però dietro di sé una produzione enorme e una quantità impressionante di gadget, fumetti e materiali oggi molto ricercati dai collezionisti.
La vicenda di Più e il suo gioco è interessante proprio perché racconta perfettamente un’epoca nella quale il fumetto non viveva più soltanto sulla carta. Il bambino degli anni Ottanta incontrava lo stesso personaggio in televisione, sul giornalino, sul poster, nel giocattolo e nella pubblicità. Più riuscì a mettere tutto questo dentro un’unica confezione, trasformando il settimanale in una piccola macchina dell’immaginario infantile. Per questo oggi sfogliare uno dei suoi numeri significa ritrovare non soltanto fumetti e disegni, ma un intero mondo fatto di televisione, giocattoli, concorsi, gadget, colori e personaggi. E in mezzo a quel mondo spicca certamente Carlo Peroni, con il suo segno inconfondibile e con l’invenzione di Slurp, forse la testimonianza più originale del rapporto tra il grande umorista italiano e una casa editrice apparentemente lontanissima dal fumetto come Editoriale Domus. Più durò relativamente poco rispetto ai grandi classici dell’editoria per ragazzi, ma nei suoi circa sei anni di vita riuscì a fotografare come poche altre pubblicazioni l’immaginario di un’intera generazione, quando per un bambino comprare un giornalino poteva ancora significare tornare a casa con un nuovo fumetto, un nuovo personaggio e soprattutto un piccolo giocattolo stretto tra le mani.
( fonti Antro atomico del dottor manhattan e wikipedia)